sábado, mayo 29, 2010

Para viajar lejos, no hay mejor nave que un libro

Eso decía Emily Dickinson, y que razón tenía la puñetera. La lectura es un gran placer, que se disfruta en la soledad y se conversa sobre ella en compañía. Es uno de mis pasatiempos favoritos, aunque no es menos cierto que ahora leo menos que antes. La edad, los cambios personales, la familia, el niño… todos ellos son factores que restan tiempo al poco tiempo libre que me queda tras llegar del trabajo. Aún así, procuro leer a diario, aunque solo sean 10 minutos, avanzar unas páginas, lo más que pueda hasta que el cansancio dice basta y mis párpados se cierran.

Estamos en una época de cambios, las tecnologías avanzan día a día, y si no avanzan, al menos se instauran más y más en la sociedad. Antes nadie concebía poder usar un teléfono, después nadie concebía que se pudiera estar sin móvil y ahora, te cabreas (excepto mi amigo Carlos) si el teléfono no tiene cámara, internet, realidad aumentada o twitter de serie. Y es que, se quiera o no, cada día tenemos la tecnología más cerca, más barata y más accesible.

¿Y todo esto qué tiene que ver con la lectura? Hacéis bien en preguntarlo. Hace unos meses me compré un libro electrónico, tras mucho sopesarlo, dejar de lado a mi cerebro que me decía "¡Es un capricho, Gonzalo!" y gracias a una ayudita de mis suegros y el pertinente descuento; me hice con un Kindle DX de Amazon.  Es sin duda el mejor en su terreno, pantalla grande, capacidad de líneas similar o superior a un libro estándar, almacenamiento suficiente (4Gb de libros, son muchos libros), opción de Text-to-speech en cualquier libro (solo con textos en inglés, de momento), la batería es eterna, ligero y lee muchos formatos y los que no lee, puedes convertirlos con el servicio de conversión gratuito que ofrece Amazon a todos los poseedores de un Kindle.

Ya han pasado casi cuatro meses desde la compra y he de decir que no me arrepiento en absoluto. Al principio pensaba que era un capricho y, bueno, en cierto modo lo era, y que, conociéndome, no le haría mucho caso pasada la novedad. ¡Nada más lejos de la realidad! Leo más que antes, compro más libros y gracias a Internet puedo acceder a títulos descatalogados que siempre había querido leer. Vaya, que es perfecto para mí y, en realidad, no se me ocurre una razón por la que no sea una elección perfecta (este o cualquier otro libro electrónico) para cualquier persona amante de la lectura.

Vale, puedo oír las voces de los "puristas" diciendo "lo mejor del libro es tocarlo, sentirlo, olerlo". Señores, es un libro, no un pene. Lo importante del libro no es el contenedor, si no el contenido, la historia, los personajes, en definitiva "el viaje". Y esto me lleva al título de esta entrada y a la famosa frase de la señorita Dickinson y que simplemente dice lo que yo digo, no importa el contenedor. Qué más da que el libro sea electrónico, que no huela como el colhogar recién abierto o vete-tu-a-saber-qué-otras-razones. El caso es que ES un libro, punto.

Por otro lado, no entiendo a los editores. Están persiguiendo fantasmas, no quieren ver lo que se les viene encima y al final les va a pasar como a la industria musical, que no quiso adaptarse, que no quiso ver la realidad, que quiso ejercer su control férreo sobre el mercado y el mercado no se dejó. ¿Qué pasó al final? Que han tenido que comulgar con ruedas de molino, que el usuario ha ganado y ha conseguido precios mejores y comprar lo que quiere comprar y no lo que le quieren vender. En definitiva, los editores DEBEN mover pieza ya, poner tiendas con sus libros electrónicos y con precios más ajustados… de lo contrario pasará lo que pasó, los aparatos seguirán vendiéndose, seguirán mejorando y la gente creará sus hábitos y dinámicas de compras y ellos se quedarán fuera.

El libro electrónico ha venido para quedarse, aunque no les guste a los puristas, aunque los editores españoles (que no extranjeros) lo odien. Solo les queda adaptarse, y del mismo modo que desapareció el vinilo o la televisión en blanco y negro, los libros en papel desaparecerán.

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jueves, mayo 27, 2010

Prince of Persia: Las areas del tiempo… mal invertido

El viernes pasado llegó a las pantallas españolas la última ¿mega? producción del todo poderoso y nunca menospreciado Brukheimer. Prince of Persia, basado en el juego de homónimo nombre, nos cuenta la historia de Dastan (¿estaría el guionista aburrido o simplemente dejó caer la mano y en lugar del clásico "aadsadasdasda" le salió eso?), un joven de la calle (a lo Aladdin) que es acogido por el rey Persa (Jerjes debe de estar revolviéndose en su tumba) y criado como un hijo cualquiera (a lo Ben-Hur).

No cabe duda que llevamos un año bastante flojo en cuanto a cine se refiere. Furia de truños, un engendro que nunca debió de existir (¡qué grande Ray Harryhausen en su versión del 81!) y que nos deleitó con ese nuevo actor del método (yo lo llamo método barbol, porque pone una cara de palo que no se aguanta) Sam Worthington, la aburrida Alicia en el país de las maravillas o la entretenida pero finalmente olvidable, Robin Hood (¿el montaje del director será mejor?).

Pero volviendo al tema que nos ocupa, Prince of Persia es… bueno, no se me ocurren términos para describirla. Mi mujer me preguntó, al salir de la sala, si me había gustado y le conteste: "Bueno, no me he aburrido, pero le falta… no sé, tengo que digerirla, pero algo me dice que con el paso de los días la opinión va a empeorar. ¡Y vaya si he acertado!, cada día que pasa me gusta menos, y no es que tenga algo realmente malo (aunque es posible que sea la película que tenga el mayor número de saltos de eje y continuidad en una sola escena). Posiblemente su gran problema es que no destaca en nada y no hace nada realmente bien. Los actores son poco creíbles, parece una reunión de la nación aria haciéndose pasar por persas, el protagonista, y esto es algo totalmente personal, tiene cara de estar siempre triste y apocado. Los efectos son pasables, brillan en un par de momentos, pero en líneas generales no dicen nada, no aportan nada nuevo y no son dignos de un "taquillazo de verano" (¡Caramba, que es lo mínimo!)

Al final nos encontramos con una película que no es ni chicha ni limoná, que no aburre, pero no te deja pegado a la butaca. Con una historia sencilla, con poca cohesión y sin ningún tipo de alarde, alguno la podría calificar de simple, y estaría en lo cierto.

Nota: 5.5

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martes, mayo 25, 2010

Splinter cell… Tócala otra vez, Sam

Hace ya algunas semanas que salió el juego, casi un mes, ¡cómo pasa el tiempo! El caso es que yo lo he jugado casi desde el día de salida, convenientemente retrasado por el envío internacional desde Inglaterra (bendito Amazon) y, tras la sorpresa de que el juego no venía traducido, me dispuse a disfrutar como un enano. ¡Y vaya si he disfrutado! Aún estoy con la campaña cooperativa, pero el modo historia lo terminé ayer por la mañana y solo puedo decir una cosa: "BRUTAL".

He leído muchas quejas sobre la duración del juego, los cambios en la mecánica del juego, la progresiva e inexorable conversión del título a un juego de acción y no puedo estar mas en desacuerdo. Splinter Cell Conviction es un juegazo de principio a fin, desde el doblaje, a los gráficos, pasando por la mecánica o las novedades.

Empecemos por la historia. Es muy clásica, sin demasiados alardes o giros, aunque siempre jugando un poco con el jugador, que se convierte en algunos momentos en espectador y es engañado para que crea ciertas cosas. Tomaremos de nuevo el papel de Sam Fisher, un todo poderoso, física y mentalmente hablando, agente de "Third Echelon" que ha pasado a tener su propia agenda tras la muerte de su hija. Ha dedicado los últimos tres años a perseguir, capturar y ejecutar a cualquiera que tenga que ver con la muerte de su querida vástago. Es en este momento cuando el cazador se convierte en presa (aunque nadie lo diría, la verdad) y debe continuar con su misión y evitar que le atrapen.

La mecánica de juego es similar a anteriores entregas, salvo que ahora la acción es mucho más directa. Algunos dirán que esto no ha hecho más que facilitar el juego y hacerlo accesible a públicos menos exigentes o jugadores esporádicos. Pero nada más lejano de la realidad, si bien ahora es posible terminar el juego sin ser realmente silencioso, es, en cierto modo, más realista. ¿Cuántas veces nos hemos acordado de la madre del programador del splinter cuando una misión se daba por terminada por el simple hecho de que te veían? Bueno, pues ahora, excepto en una ocasión (infiltrarse en Thrid Echelon), el juego te permite ser localizado y continuar jugando, es más, no solo lo permite si no añade nuevas formas de juego a este aspecto. El hecho de ser detectado puede ser usado como una ventaja, ya que en el momento de ser visto se crea una imagen fantasma de ti que indica donde cree el enemigo que estás. Gracias a esto, puedes dejarte ver y tender trampas, flanquear enemigos o simplemente distraer la atención para escabullirte por otro lado. Un gran amigo mío decía que esto era un fallo, yo lo considero un acierto.

Se han añadido movimientos de ataque cuerpo a cuerpo que son muy peliculeros y que queréis, a mi me gustan. Es un placer acercarte a un enemigo distraído y reunirle con sus antepasados de la manera más excesiva posible. Esto, además, tiene un aliciente más, y es que cuando eliminas enemigos cuerpo a cuerpo obtienes "energía" de ejecución, que te permite realizar ataques combinados a dos o más oponentes, dependiendo del arma que tengas, y así acabar de golpe con una situación que, de otro modo, sería muy difícil de pasar.

Los movimientos en general son estupendos, la física excelente y, como viene siendo norma en Ubisoft, la productora del juego, contamos con una agilidad a lo jamakasi (parqueur o free running) que hará las delicias de todos los que se pongan al mando del juego.

Lo único realmente malo del juego es que no permite esconder los cuerpos de las víctimas, si bien ahora tratamos con un Sam cabreado y explosivamente violento y directo, eso no es óbice para que en determinadas situaciones sería necesario poder esconder las pruebas de nuestras acciones, aunque quien sabe, entonces igual nos estaríamos quejando de que Sam es invencible (que de hecho, lo es).

A nivel de artilugios y armas Sam sigue acompañado de un gran arsenal de aparatos (cámaras remotas, minas, granadas, etc.) y que irá obteniendo a lo largo del juego, aunque en gran parte del juego no contemos con todo, ya que, después de todo, somos un elemento libre y fuera de la ley. Las armas las iremos consiguiendo bien porque nos las den o las robemos nosotros, en cualquiera de los dos casos, las tendremos en nuestro arsenal, podremos modificarlas y mejorarlas gracias a los puntos que se obtienen al realizar acciones "chulas" (ver PEC Challenges o como se llame en español esta opción). Con lo que podremos tener armas más potentes, silenciosas y mortíferas.

El juego en red es sorprendente, se podrían haber quedado en un simple "deathmatch" o mapas pequeños donde hubiese que infiltrarse. Sin embargo, en Ubi han optado por desarrollar una campaña completa en modo cooperativo que se entronca con la historia principal, que arranca diez días antes de los hechos ocurridos en la camaña de Fisher y te da la visión de algunas cosas que suceden en el modo historia. En esta modalidad de juego, que solo es para dos jugadores, encarnaremos a un agente americano y a uno ruso que deben perseguir a una serie de elementos rebeldes que tienen intención de vender tecnología nuclear en el mercado negro.

Nota: 9

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lunes, mayo 24, 2010

El rol y las supersticiones

Desde hace tiempo, va ya para cuatro años, formo parte de un grupo de rol relativamente activo. Si bien es cierto que los integrantes del grupo varían, hay un núcleo de irreductibles frikis que aguantan a los embates de la vida (matrimonio y paternidades, principalmente) y luchan por seguir jugando semanalmente su partidita.

Actualmente estamos jugando una partida dentro del mundo de Glorantha, un universo creado por el "conocidísimo" Greg Stafford, creador también del que fue mi bautismo adulto (¿podríamos decir confirmación?) en lo que a juegos de rol se refiere. Es un mundo brutal, despiadado, habitado por vikingos, dioses y criaturas mágicas que pugnan por cada uno de los rincones de la tierra llamada Glorantha.

Debo reconocer que me lo estoy pasando como un enano, llegando en ocasiones a contar los días para que llegue el "día de la partidita" y pueda irme con mis colegas a romper cabezas y realizar magia. Como de costumbre llevo a una máquina de matar, en la línea de los personajes que me hacía en Pendragon (ver Sir Nerovens) y es que aún me cuesta hacerme a la idea de encarnar a otros personajes más complejos, aunque es cierto que con este último personaje que me he hecho lo estoy "viviendo" mucho más y en alguna ocasión he asustado al master con auténticos gritos y voces que conminaban a contestar mis preguntas.

Aunque lo que más me sorprende de todo esto del rol son las manías y supersticiones que puede uno llegar a coger. Sobre todo en el tema de los dados, que toma carices casi enfermizos en ocasiones. Por ejemplo:

  • Debo tirar los datos al principio de cada partida hasta conseguir tres tiradas buenas seguidas… Dicho así no suena tan raro, creo, pero que salgan tres tiradas buenas seguidas pueden ser desde unas pocas tiradas hasta treinta o cuarenta intentos.
  • Nunca dejo al master tocar mis dados, y eso que es un amigo de muchos años, y si lo hace le echo la bronca.
  • Siempre tengo muchos dados del mismo tipo y compruebo cual va mejor esa tarde. Tengo un D20 negro que es el terror del master, porque es con diferencia, el dado que más críticos saca de mi colección y era una máquina de picar carne durante las últimas etapas de Pendragon.
  • En ocasiones he cogido manías y debía tirar los dados de una forma determinada, dejándolos rodar, parándolos con el hueco de la mano, etc.
Esto es solo una muestra, por supuesto. En mi fuero interno sé que son tonterías, mi mente analítica de informático me dice que las probabilidades son las que hay, pero ¡ay amigo! la realidad es que los dados son los dados y se comportan de maneras extrañas.

Y es que esto de los dados da para muchas anécdotas y situaciones. Sin ir más lejos, uno de los integrantes del grupo tuvo una mala noche de insomnio, y en lugar de quedarse dando vueltas en la cama o viendo las tele tiendas, tomo papel y lápiz y realizó el siguiente método para localizar sus mejores dados "Fudge:
Para calcular los 4 mejores recomiendo tener entre 12 y 16 dados con 3 o más colores distintos. Si solo tienes 8 dados y con dos colores podemos hacer las pruebas pero no van a ser efectivas. Obviamente si solo tienes 4 te debes joder y aguantarte con tu buena o mala suerte de dados.

Supondremos que tienes 8 dados con dos colores distintos (si no te importa colorear los dados, estos estudios se harán mas fáciles si cada uno tiene sus mas y sus menos están coloreados de un color distinto, pero volviendo a suponer, supondremos que como buen friki no te mola la idea de que cada dado sea distinto). Haz pares de dados, uno de cada color y con ellos empezamos las estadísticas. Con 500 tiradas tendrás más que suficiente. Recomiendo que saques los mejores dados y compruebas que aun así se defienden cuando son lanzados en grupo de 4 y no de 2, pillando ese dado y 3 del otro color (aquí solo tomaras los datos del dado en cuestión para comprobar que mantenga más o menos la media, otras 500 tiradas vendrían bien). En total con solo 4000 tiradas podrás saber cual de tus dados es realmente bueno y cual no lo es. Por cierto, si alguno de los dados no aguanta bien la ronda de tiradas de 4 dados puedes pasar a probar con el siguiente en la lista de dados afortunados.

Recuerda que aquí nos estamos basando en los desperfectos imperceptibles del dado y en tu forma de lanzar por lo que es crucial que los lanzamientos de prueba los hagas tal cual lanzarías habitualmente el dado.


Diego dixit
Notad que se deben hacer 4.000 (!!!) tiradas y usando la forma de tirar habitual o los resultados se desvirtuarían. ¡Por favor! Yo, por mi parte, prefiero dejar las cosas al azar y tirar mis dados las veces que sean necesarias hasta que se carguen de poderes ocultos y mágicos que solo yo conozco.

Para terminar os pongo una pequeña oración al dios del juego que mi personaje sigue y que hace que los dados funcionen correctamente.
¡Oh, Kargan Tor!
La sangre es mi credo
La justicia está en mi dedos
Otorga a los dados fortuna
y no dejaré cabeza alguna
Otorga a los dados suerte
¡Y yo llevare a tus enemigos a la muerte¡

Sven Dödenson

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