viernes, junio 18, 2010

Clásicos modernos: Gears of War

[…] Solo quiero que sepas que me has costado mil millones de dólares […]
No, en realidad le hemos hecho un favor a mil millones de jugadores.

Así contaba Mark Rein, vicepresidente de Epic Games, como con una imagen hizo que una empresa como Microsoft invirtiese una inmensa cantidad de dinero en ampliar la memoria de la Xbox 360. Por lo visto les mandó como se verían los juegos con 512Mb, la cantidad actual de memoria de la consola de Microsoft y 256, la cantidad prevista de memoria. ¡Muchas gracias Mark!



¿Y qué juego era esa misteriosa imagen? Pues el ya archiconocido Gears of War. El que posiblemente sea uno de los mejores juegos de la década, que estableció un estándar de calidad gráfica a superar y supuso, en su momento, el techo  en explotación de la potencia interna de la 360. Es, además, el juego que hizo que los jugadores de PC se pasaran a la consola, el juego que supuso el referente en los juegos de acción y que realmente despejo dudas sobre si una consola era una plataforma adecuada para este tipo de juegos.
Gears of War (en adelante GOW) supuso un puñetazo en la mesa, rompió con lo establecido hasta la fecha e impuso una calidad y una jugabilidad de la que pocos juegos pueden alardear. Además, venía acompañado de un elenco de personajes realmente interesantes. La historia, simple pero resultona, la mecánica de juego establecía el punto de vista en tercera persona, que si bien no es una novedad, la forma de aplicar este punto de vista y la manera de jugar con ella, hacían de GOW algo nuevo, fresco y diferente.

En GOW nos encontramos un juego de acción directa, empezamos en una prisión, sin muchas explicaciones, nos ayudan a escapar y desde ese momento nos montamos en una montaña rusa de adrenalina que no parará hasta el final, donde nos encontremos a uno de los más difíciles enemigos finales que me he echado a la cara. La mecánica de juego es sencilla, avanzar, disparar, cubrirse y disparar. En ese sentido no  es especialmente ingenioso, sin embargo, a eso se le añadió un sistema de apuntado excelente, un sistema de cobertura que ha creado escuela y una violencia y brutalidad que hicieron que las partidas en red fuesen catárticas.




El armamento en GOW es simplemente espectacular, no por su variedad, si no por su efectividad y uso del mismo. Partiendo de la base que tiene la mejor arma jamás creada para un juego, una ametralladora con una sierra de cadena que no solo permite acribillar enemigos, si no que te deja acercarte a un enemigo y cortarle por la mitad, literalmente. La escopeta de dos cañones es lapidaria y las granadas, algo tan simplón en otros juegos, permite en GOW pasárselo bomba (nunca mejor dicho). Puedes lanzarlas como siempre, colgárselas de la cabeza a un enemigo y hacerle volar, clavarlas en paredes y tender trampas,  aunque eso sí, esto último solo desde la segunda entrega.

Finalmente, el juego en red. GOW es un juego que brilla con luz propia en este campo, no solo por contar con enfrentamientos clásicos (deathmatch, etc.) con partidas fulminantes y vertiginosas, si no por contar con lo que posiblemente sea el establecimiento de un estándar hoy por hoy, el modo historia cooperativo. Hasta entonces, todos los juegos con opciones de red eran enfrentamientos entre jugadores, capturar la bandera, defender la base, etc. GOW introdujo el concepto de cooperación en el modo historia, donde un jugador tomaba el papel del protagonista y otro el del secundario, pero de una manera magistral y se conseguía un resultado tan bueno, que el hecho de jugar solo a este juego se me antoja un error terrible, porque de verdad, no hay nada como saber que el compañero de al lado es un amigo de verdad, uno que te va a apoyar y te va a sacar de apuros. Tanto es así, que cuando hay fases en las que el que te acompaña es un personaje controlado por la máquina, lo pasas realmente mal.


No debemos olvidar a sus continuaciones, unos años después salió GOW2, que mejoraba el ya de por si espectacular aspecto gráfico, estableciendo de nuevo un techo en potencia en la consola de los de Redmond. Era aún más violento, más agresivo, con más movimientos y daba explicaciones a los temas abiertos en GOW. Lamentablemente no contó con un enemigo final tan carismático o difícil, pero sin embargo ofreció momentos tan espectaculares como montar a un brumak o la serie de ejecuciones que se podían hacer a un enemigo derribado, tan absolutamente violentas que la frase "no hacer leña de árbol caído" toma nuevos significados. Y en unos meses tendremos el GOW3, que seguramente volverá a conseguir poner un nuevo techo e impondrá su ley en las partidas en red durante muchos meses.

El resultado, le pese a quien le pese, es un juego excelente, con una calidad innegable y que debería estar, junto con sus continuaciones en la estantería de cualquier jugón que se precie de serlo.

Aviso: Todas las imágenes corresponden al próximo Gears of War 3

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martes, mayo 25, 2010

Splinter cell… Tócala otra vez, Sam

Hace ya algunas semanas que salió el juego, casi un mes, ¡cómo pasa el tiempo! El caso es que yo lo he jugado casi desde el día de salida, convenientemente retrasado por el envío internacional desde Inglaterra (bendito Amazon) y, tras la sorpresa de que el juego no venía traducido, me dispuse a disfrutar como un enano. ¡Y vaya si he disfrutado! Aún estoy con la campaña cooperativa, pero el modo historia lo terminé ayer por la mañana y solo puedo decir una cosa: "BRUTAL".

He leído muchas quejas sobre la duración del juego, los cambios en la mecánica del juego, la progresiva e inexorable conversión del título a un juego de acción y no puedo estar mas en desacuerdo. Splinter Cell Conviction es un juegazo de principio a fin, desde el doblaje, a los gráficos, pasando por la mecánica o las novedades.

Empecemos por la historia. Es muy clásica, sin demasiados alardes o giros, aunque siempre jugando un poco con el jugador, que se convierte en algunos momentos en espectador y es engañado para que crea ciertas cosas. Tomaremos de nuevo el papel de Sam Fisher, un todo poderoso, física y mentalmente hablando, agente de "Third Echelon" que ha pasado a tener su propia agenda tras la muerte de su hija. Ha dedicado los últimos tres años a perseguir, capturar y ejecutar a cualquiera que tenga que ver con la muerte de su querida vástago. Es en este momento cuando el cazador se convierte en presa (aunque nadie lo diría, la verdad) y debe continuar con su misión y evitar que le atrapen.

La mecánica de juego es similar a anteriores entregas, salvo que ahora la acción es mucho más directa. Algunos dirán que esto no ha hecho más que facilitar el juego y hacerlo accesible a públicos menos exigentes o jugadores esporádicos. Pero nada más lejano de la realidad, si bien ahora es posible terminar el juego sin ser realmente silencioso, es, en cierto modo, más realista. ¿Cuántas veces nos hemos acordado de la madre del programador del splinter cuando una misión se daba por terminada por el simple hecho de que te veían? Bueno, pues ahora, excepto en una ocasión (infiltrarse en Thrid Echelon), el juego te permite ser localizado y continuar jugando, es más, no solo lo permite si no añade nuevas formas de juego a este aspecto. El hecho de ser detectado puede ser usado como una ventaja, ya que en el momento de ser visto se crea una imagen fantasma de ti que indica donde cree el enemigo que estás. Gracias a esto, puedes dejarte ver y tender trampas, flanquear enemigos o simplemente distraer la atención para escabullirte por otro lado. Un gran amigo mío decía que esto era un fallo, yo lo considero un acierto.

Se han añadido movimientos de ataque cuerpo a cuerpo que son muy peliculeros y que queréis, a mi me gustan. Es un placer acercarte a un enemigo distraído y reunirle con sus antepasados de la manera más excesiva posible. Esto, además, tiene un aliciente más, y es que cuando eliminas enemigos cuerpo a cuerpo obtienes "energía" de ejecución, que te permite realizar ataques combinados a dos o más oponentes, dependiendo del arma que tengas, y así acabar de golpe con una situación que, de otro modo, sería muy difícil de pasar.

Los movimientos en general son estupendos, la física excelente y, como viene siendo norma en Ubisoft, la productora del juego, contamos con una agilidad a lo jamakasi (parqueur o free running) que hará las delicias de todos los que se pongan al mando del juego.

Lo único realmente malo del juego es que no permite esconder los cuerpos de las víctimas, si bien ahora tratamos con un Sam cabreado y explosivamente violento y directo, eso no es óbice para que en determinadas situaciones sería necesario poder esconder las pruebas de nuestras acciones, aunque quien sabe, entonces igual nos estaríamos quejando de que Sam es invencible (que de hecho, lo es).

A nivel de artilugios y armas Sam sigue acompañado de un gran arsenal de aparatos (cámaras remotas, minas, granadas, etc.) y que irá obteniendo a lo largo del juego, aunque en gran parte del juego no contemos con todo, ya que, después de todo, somos un elemento libre y fuera de la ley. Las armas las iremos consiguiendo bien porque nos las den o las robemos nosotros, en cualquiera de los dos casos, las tendremos en nuestro arsenal, podremos modificarlas y mejorarlas gracias a los puntos que se obtienen al realizar acciones "chulas" (ver PEC Challenges o como se llame en español esta opción). Con lo que podremos tener armas más potentes, silenciosas y mortíferas.

El juego en red es sorprendente, se podrían haber quedado en un simple "deathmatch" o mapas pequeños donde hubiese que infiltrarse. Sin embargo, en Ubi han optado por desarrollar una campaña completa en modo cooperativo que se entronca con la historia principal, que arranca diez días antes de los hechos ocurridos en la camaña de Fisher y te da la visión de algunas cosas que suceden en el modo historia. En esta modalidad de juego, que solo es para dos jugadores, encarnaremos a un agente americano y a uno ruso que deben perseguir a una serie de elementos rebeldes que tienen intención de vender tecnología nuclear en el mercado negro.

Nota: 9

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