lunes, febrero 18, 2008

El viaje del héroe

Escribiendo el post anterior me he dado cuenta de una cosa bastante simple. Y es que las historias de aventuras en general se cuentan siempre siguiendo un patrón. Este patrón, y no me refiero al de presentación, nudo y desenlace, está sacado de toda la historia de la literatura, donde podemos encontrar que la mayoría de historias de aventuras y héroes siguen un esquema no escrito pero muy bien definido. Este esquema, que normalmente lo podréis encontrar como "Hero's Journey" o el viaje del héroe, recorre una serie de pasos y etapas que, si nos fijamos con detenimiento, podremos encontrar en multitud de libros, películas y videojuegos.

El viaje del héroe

En este esquema hay dos vertientes, la más popular o más sencilla que contiene doce pasos y la del historiador y estudioso de los mitos Joseph Campbell, que contiene hasta veinticinco pasos. De momento me centraré en la de doce, que no me apetece escribir tanto:

1. El mundo del héroe

En este punto el mundo del héroe se muestra como es, sus bondades, lo calmado y pacífico que es, etc. Es este mundo y sus ventajas lo que se deberá ver modificado o trastocado de algún modo.

2. La llamada de la aventura

El mundo del héroe se ve modificado o amenazado por algo, algo que debe ser muy peligroso, tanto que haga actuar al héroe, aunque este no quiera.

3. Rechazo de la llamada

El héroe puede decidir que no quiere actuar (no importa la razón, aunque el miedo suele ser una buena razón), no obstante, los propios acontecimientos deben empujar a que este actúe.

4. El encuentro con el mentor o el poder sobrenatural

El héroe encuentra a un mentor o un poder superior que le ayuda a tomar la decisión de actuar, de aceptar la llamada de la aventura.

5. Cruzando el primer umbral

El héroe abandona su mundo para adentrarse en el mundo ajeno, el que amenaza su existencia.

6. Pruebas, aliados y enemigos

El héroe se encuentra en un nuevo lugar, aquí deberá enfrentarse a pruebas, conocer amigos y enemigos. De este modo el héroe aprende las reglas de este nuevo mundo.

7. El segundo umbral

El héroe debe prepararse para el enfrentamiento con el gran mal, es posible que aquí tenga escarceos con el mal que atenaza su mundo, puede incluso que ataque y debilite las fuerzas del mal, pero solo será un preparatorio para el encuentro final.

8. La prueba

Aquí el héroe se enfrenta a la batalla final, donde se decide el destino de su mundo y/o universo.

9. Recompensa

El héroe ha triunfado sobre el mal, recibe una recompensa. Esta puede ser de múltiples naturalezas: una espada, un conocimiento superior, etc.

10. El camino de vuelta

El héroe debe volver a su mundo, donde todo ha vuelto a su orden. También puede ser un momento donde el héroe decide perseguir mayores metas o, por el contrario, continuar con su existencia inicial.

11. Resurrección

El héroe debe volver a enfrentarse a la muerte, demostrando que todo lo que ha aprendido ha sido útil y clarificador.

12. El regreso con el elixir

Esta es la recompensa final, el héroe es purificado y es capaz de sanar la tierra dañada o a otros seres. El elixir, como toda recompensa, puede ser muchas cosas. El amor, la sabiduría o la simple experiencia de haber sobrevivido al otro mundo.

Y con esto está terminado el viaje del héroe… ¿Alguien ve semejanzas con alguna historia que haya leído? ¿El señor de los anillos, quizás? En realidad se puede encontrar semejanzas con MUCHOS libros e historias.

1 Comentarios:

At 26 de febrero de 2008, 18:04, Blogger Terrax said...

Ya te lo diré cuando termine Harry Potter.

¡Grfffarf! ¡Qué manera de enganchargme...!

Pd. Soy Sergio, el hermano de Carlos.

 

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